iPad programėlės, skirtos mokyti programuoti

Programavimas su „iPad“: programėlės vaikams ir idėjos pamokoms
Atnaujinta 2026 m. rugsėjį
Kai 2013 m. pirmą kartą sudariau programavimo programėlių „iPad“ sąrašą, tokių pasirinkimų buvo gerokai mažiau. Kai kurias programėles išbandžiau ir su savo mokiniais – pamenu, kaip ketvirtokai įsitraukė į „Bee-Bot“ užduotis. Dabar pats laikas sąrašą peržiūrėti: dalis senųjų programėlių tebėra naudingos, tačiau atsirado ir naujų būdų kurti žaidimus, animacijas bei mokytis rašyti tikrą kodą.
Nuo ko pradėti? Jaunesniems mokiniams siūlyčiau judėjimo ir komandų sekos užduotis. Vyresniems – aplinką, kurioje jie patys sukuria veikėją, taisykles ir veikiančią programą. Žemiau pateikiu programėles pagal tai, ką mokiniai jose gali padaryti, o ne vien pagal jų pavadinimus.
Pirmieji žingsniai: komandos ir jų seka
„Bee-Bot“ – suplanuok kelią
„Bee-Bot“ atsisiuntimas iš „App Store“
Mokinys sudėlioja judėjimo komandas ir stebi, ar bitė pasiekia tikslą. Čia lengva pradėti pokalbį apie algoritmą: ką bitė turi atlikti pirmiausia, kur jai reikia pasukti ir kurią komandą pakeisti, jei ji nuvažiavo ne ten?
Pamokos idėja: duokite mokiniams tą patį tikslą ir paprašykite rasti du skirtingus maršrutus. Paskui palyginkite komandų skaičių. Programėlė nemokama.
„Daisy the Dinosaur“ – atgaivink veikėją
„Daisy the Dinosaur“ atsisiuntimas iš „App Store“
Komandos dėliojamos tempiant jas ekrane. Mokiniai gali priversti veikėją judėti, šokti ir išbandyti, kaip veikia veiksmų seka bei kartojimas. Tai trumpa ir paprasta pažintis su programavimu.
Pamokos idėja: paprašykite sukurti keturių veiksmų „šokį“, tada pakeisti komandų tvarką. Ar rezultatas liko toks pats? Programėlė nemokama.
„ScratchJr“ – sukurk savo istoriją
„ScratchJr“ atsisiuntimas iš „App Store“
„ScratchJr“ skirtas jaunesniems vaikams, norintiems ne vien išspręsti paruoštą užduotį, bet ir sukurti savo pasakojimą. Jungdami vaizdines komandas jie gali judinti veikėjus, keisti scenas ir pridėti garsą.
Pamokos idėja: tegul mokiniai sukuria dviejų scenų istoriją apie saugų elgesį internete. Kiekvienoje scenoje veikėjas turi atlikti bent du užprogramuotus veiksmus. Programėlė nemokama.
Kai norisi sudėtingesnio iššūkio
„Cargo-Bot“ – išmokyk robotą perkelti dėžes
„Cargo-Bot“ atsisiuntimas iš „App Store“
Tai loginis žaidimas, kuriame robotui reikia nurodyti, kaip perkelti dėžes į reikiamas vietas. Užduotys skatina planuoti, bandyti ir ieškoti trumpesnio sprendimo.
Pamokos idėja: prieš paleisdami programą mokiniai turi paaiškinti savo planą porininkui. Jei planas nesuveikia, jie pakeičia tik vieną jo dalį ir išbando dar kartą. Programėlė nemokama.
„Hopscotch“ – kurk žaidimą
„Hopscotch“ atsisiuntimas iš „App Store“
„Hopscotch“ suteikia daugiau kūrybinės laisvės: mokiniai gali kurti veikėjus ir paprastus žaidimus. Tai tinkamas kitas žingsnis, kai komandų sekos jau aiškios ir norisi patiems sugalvoti taisykles.
Pamokos idėja: sukurkite žaidimą, kuriame veikėjas renka taškus palietęs objektą. Tuomet paprašykite mokinių pridėti naują taisyklę: kas nutinka surinkus penkis taškus?
Atkreipkite dėmesį: programėlę galima atsisiųsti nemokamai, tačiau joje siūloma prenumerata ir mokamos funkcijos. Prieš planuodami visos klasės darbą patikrinkite, ko pakanka nemokamoje versijoje.
„Kodable Basics“ – užduotys mažesniais žingsniais
„Kodable Basics“ atsisiuntimas iš „App Store“
„Kodable“ siūlo žaidybines programavimo ir problemų sprendimo užduotis jaunesniems vaikams. Ši programėlė gali tikti, kai norite nuoseklių, trumpų veiklų.
Svarbu: senajame įraše „Kodable“ buvo pristatyta kaip nemokama programėlė su konkrečiu nemokamų lygių skaičiumi. Šiandien „App Store“ nurodo pirkinius programėlėje, todėl ankstesnio pažado apie nemokamą turinį nebekartoju. Prieš skirdami ją mokiniams išbandykite būtent tas veiklas, kurias ketinate naudoti.
Kai mokiniai nori kurti patys
„OctoStudio“ – animacijos ir žaidimai iš savų idėjų
„OctoStudio“ atsisiuntimas iš „App Store“
MIT „Scratch“ kūrėjų programėlėje mokiniai jungia programavimo blokus su savo piešiniais, nuotraukomis ir garsais. Jie gali sukurti animaciją ar nedidelį žaidimą, o veikėjų elgesį susieti su įrenginio judesiu.
Pamokos idėja: sukurkite interaktyvų miesto gidą: ekrane pavaizduokite tris vietas, o palietus kiekvieną tegul atsiranda trumpas pasakojimas arba garsas. Programėlė nemokama, be reklamų ir pirkinių programėlėje.
„Swift Playground“ – pirmasis žingsnis į tekstinį kodą
„Swift Playground“ atsisiuntimas iš „App Store“
Kai mokiniai jau supranta komandų seką, kartojimą ir sąlygas, galima parodyti, kaip šios idėjos atrodo rašant kodą. „Apple“ programėlėje pradedama nuo interaktyvių užduočių su „Swift“ kalba, o vėliau galima kurti ir savo programėles.
Pamokos idėja: pirmiausia mokiniai užrašo veikėjo kelią paprastais žodžiais, paskui tą pačią veiksmų seką įgyvendina programėlėje. Taip aiškiai matosi ryšys tarp algoritmo ir kodo. Programėlė nemokama; prieš diegdami patikrinkite jos suderinamumą su mokyklos „iPad“ modeliais ir „iPadOS“ versija.
Ką rinkčiausi pamokai?
Jei turite vieną pamoką ir mokiniai dar neprogramavo, pradėkite nuo „Bee-Bot“ arba „Daisy the Dinosaur“. Jei norite kūrybinio darbo per kelias pamokas, rinkitės „OctoStudio“. O mokiniams, kurie jau pasirengę pereiti nuo blokų prie tekstinio kodo, pasiūlykite „Swift Playground“.
Svarbiausia užduotis mokiniui turėtų būti platesnė nei „pereik lygį“. Paprašykite jo paaiškinti savo algoritmą, rasti klaidą ir parodyti, ką pakeitė. Būtent tada žaidimas tampa programavimo pamoka.
Programėlių prieinamumas, nemokamo turinio apimtis ir suderinamumas gali keistis. Prieš pamoką išbandykite pasirinktą programėlę mokyklos „iPad“ įrenginyje.